מחקרים על ההשפעות של משחקי וידאו על ביצועיהם הלימודיים של הילדים נותנים אות מעורב. כמה מחקרים העוקבים באופן ספציפי אחר תוצאות הבדיקות הראו קשר ברור בין משחקים מוגברים לירידה בביצועים האקדמיים. עם זאת, מחקרים העוקבים אחר כישורים מסוימים שניתן להשתמש בהם בעבודה אקדמית מראים לפעמים כי המשחק מועיל. סתירה לכאורה זו נגרמת במידה רבה על ידי מורכבות ניתוח המשחקים והקושי לערוך ניסויים מבוקרים על ילדים.
אפקט עקיף
מחקר שנערך באוניברסיטת דניסון מצא כי נערים שקיבלו קונסולת פלייסטיישן 2 במשך ארבעה חודשים קיבלו ציון נמוך יותר בסדרת מבחנים אקדמיים בהשוואה לאלו שלא היו הקונסולות בבתיהם. עוד נמצא כי מורים נוטים יותר לדווח על בעיות אקדמיות בקרב תלמידים עם הקונסולות. עם זאת, נראה כי זו לא הייתה תוצאה ישירה של המשחק עצמו. במקום זאת, ייתכן כי תלמידים עם הקונסולה השקיעו פחות זמן בפעילויות אקדמיות, כגון שיעורי בית, מחוץ לבית הספר.
מקצועות אקדמאים
המחקר של דניסון מצא כי שחקני המשחק קיבלו ציונים נמוכים יותר במבחני קריאה וכתיבה. עם זאת, זה לא תיעד שום השפעה על ביצועי המתמטיקה. גם זה לא השפיע על כישורי פתרון בעיות. לא היה ברור אם זה נובע מכך שהמשחק שמשחק בצורה כלשהי עזר במיומנויות כאלה, או שפשוט מיומנויות האוריינות נשענות יותר על פעילות חוץ-לימודית.
מוּרכָּבוּת
פרופסור לפסיכולוגיה של מדינת איווה, דאגלס ג'נטיל, שביצע כמה מחקרים בנושא משחקי וידאו בקרב ילדים, אומר שזה לא מקרה פשוט של משחקים שהם טובים או רעים. לדבריו, ישנם חמישה גורמים שונים במשחק. אלה הם: כמה זמן ילדים משחקים, איזה סוג משחקים הם משחקים, איזה סוג קלט שולט במשחק, מבנה המשחק וההקשר בו אירועי המשחק מתרחשים ויש להם השלכות. מסיבה זו, טוען ג'נטיל, מקובל ומובן כי נראה כי אותו משחק משפיע על שחקנים צעירים בדרכים שונות.
מגבלות
מחקרים על ההשפעות של משחקי וידאו על ילדים הם לעתים קרובות מוגבלים יותר ממחקרים אחרים, כגון מחקרים רפואיים על מבוגרים. הסיבה לכך היא שיכולה להיות קשה יותר ליצור מחקרים מבוקרים. במקרה זה, מחקרים בהם משחק או אי משחק במשחקי וידיאו הוא ההבדל המשמעותי היחיד בין הילדים במחקר. במציאות גורמים רבים אחרים יכולים להשפיע על הביצועים האקדמיים, ולכן יכול להיות קשה לבודד את ההשפעות של המשחקים. בעיה נוספת היא שבניגוד למתן רמות מבוקרות של תרופות בניסוי קליני, החוקרים בדרך כלל אינם מסוגלים לשלוט על משך הזמן שילד משחק במשחקים במהלך המחקר. במקום זאת הם צריכים לעבוד לאחור ולמצוא ילדים שכבר בילו זמן מסוים במשחקים.