כיצד נוצרת אנימציה ממוחשבת?

אנימציה הייתה אחד מז'אנרי הסרטים הפופולאריים ביותר מאז ימיו הראשונים של הקולנוע. בשלב מסוים האנימציות הללו התבססו על תאים מצוירים ביד לכל מסגרת של הסרט. בימינו האנימציה נשלטת במידה רבה על ידי CGI, או תמונות המופקות על ידי מחשב. בעוד שאנימציה ממוחשבת כלשהי נוצרת מסגרת אחר מסגרת ביד (או באמצעות עכבר), הרוב המכריע נעשה באמצעות דגמי תלת מימד, המוצבים על פני סדרת מסגרות ומוצגים. ישנם כמה חלקים מרכזיים לתהליך האנימציה.

סטורבורד

תהליך יצירת האנימציה מתחיל על ידי העלאת סיפור על הנייר את הסצנות הרצויות על סמך התסריט. בעיקרו של דבר, סיפור העלילה כולל יצירת דפים של קומיקס, המאירים את הפעולה בסצינות השונות. זה מספק התייחסות חזותית לשאר חלקי התהליך.

דוּגמָנוּת

בדוגמנות, דמויות תלת מימד, מבנים, אביזרים וסצנות רקע נוצרות בתכנית דוגמנות. מודלים אלה הם רשתות מצולעים מבוססות מתמטית. כל אחד מהם מעוצב כך שידמה לדמות או לאובייקט הדרוש. חלק חשוב בדוגמנות הוא הקפדה על יצירת רשתות המכילות מצולעים רבים ככל שתצטרכו בכדי שהרשת תעשה את עבודתה בסצנה. עבור אובייקט פשוט כמו ספר, אולי תצליח לברוח עם מעטים בלבד. אבל עם דמות מורכבת כמו אדם שצריך להציג אותו, יתכן שיהיו לך עשרות אלפי מצולעים.

מיפוי וטקסטורות UV

לאחר יצירת רשתות הדגם התלת-ממדי, יש למפותן ולמרקם אותן. ראשית, המעצב מגדיר תפרים במודל שלאורכו ניתן לחלק אותו. המודל אינו מחולק באופן מילולי. במקום זאת התפרים מגדירים היכן יש למקם מפת מרקם המונחת על הדגם. ואז מפת המרקם עצמה נוצרת על ידי ציור על גבי מפה דו-ממדית המבוססת על ה- UVmap, או על ידי ציור ישירות על המודל. מפת מרקם זו משמשת כ"עור "הצבעוני של הדגם. ללא עור זה, הדגם היה נראה כמו מסה ללא רוח חיים.

חִבלוּל

אם הדגם הוא כזה שצריך להיות בעל יכולת תנוחה (כמו אדם, כלב או שולחן מתקפל) אז יהיה עליו לרתק. בתהליך החבלול, חלקי הגוף של המודל מוגדרים כ"קבוצות ", כאשר כל המצולעים באזור מוקצים לקבוצה כמו" לרם "או" גבה ".

אנימציה

כאשר כל האלמנטים לסצנת האנימציה מוכנים, הם נטענים בכל תוכנית האנימציה שבה משתמשים. כל אחד מהם ממוקם בסצנה, תאורה מתווספת ואז משתמשים בכלי הפוזה להצבת הדמויות על פני סדרת מסגרות בציר הזמן (על בסיס לוח התכנון). לבסוף, מסגרות אלה מוצגות כאנימציה.